VI TAGER DIN TID


COMPUTERBØRN. Moderne teknik er en del af vore børns liv. De fleste børn har haft et digitalt ur, før de har noget begreb om klokken og tiden. Computere står på mange småbørns værelser, og ofte betjener poderne fjernbetjeningen til de forskellige anlæg med større sikkerhed end forældrene. Fra de brancher, der tjener penge på at fremstille og sælge varer til børn, satses der også på computerstyret leg. Fra en af Danmarks største virksomheder, der begyndte med noget så analogt som klodser, til fritidsnørder, der laver programmer, som belønner barnet med et digitalttalt: "Hvåår ær do gååd", når barnet med mus i hånd har sat ægget og hønen sammen på skærmen, investeres der på digitalitet til børn. Skønt vi alle ved, at timers leg med en pind er det mentalt og fysisk sundeste for børn, må vi nødtvungent erkende, at børn bruger tid ved cumputere. Derfor er det vigtigt, at børnehaver gør sig deres stilling til computere klar og måske endda formulerer en politik på området. For en dag vil krav blive stillet fra forældre. Enhver pædagog kender den type forældre, der vil deres børn det allerbedste. Ofte ser de deres spirer vokse til stræbsomme topchefer, overlæger, musikudøvere og mediemoguler, når de har rundet de 23 år og har hjemtaget en medalje i en sportsgren. Sådanne forældre ser det som en naturlig del af vejen til målet, at børneinstitutionen fremmer deres barns muligheder for at indfri deres hedeste ønsker på børnenes vegne. Der skal intet spares, og i alle tilfælde skal barnet ikke hæmmes af manglende computere, musikinstrumenter og meget mere i de timer barnet er institutionen, for at forældrene kan tjene mange penge til at opretholde den knap så høje status, som de ønsker barnet skal få. For at tage stilling til, hvorvidt en institution skal benytte sig af computere og den linde strøm af programmer -lærende og spil- der kommer, er det vigtigt at erkende den digitale verden, der ligger til grund for computere. Digit er det engelske ord for etcifret tal. Til grund for enhver computer ligger udveksling af milliarder af tallene ét og nul. Når det nyeste vidunder formulerer billede og lyd med en hastighed af 266 megahertz, betyder det blot, at den kan bearbejde 266 millioner bytes, svarende til noget over en milliard 0- og 1-taller i sekundet. Med sådanne hastigheder kan man på skærme opbygge en mere og mere naturtro verden; virtual reality er drømmen for computerentusiaster. Ordene betyder en mulig virkelighed, og de fleste har set billeder af mennesker, der bevægende sig rundt med et sæt skærmbriller på næsen og med en joystick i hver hånd synes at leve sig ganske ind i en anden verden. De kan eksempelvis lande et fly så livagtigt, at rystelserne ved en for hård landing, af computeren omsættes til rystelser i stolen. Af stor væsentlighed er det dog til stadighed at huske, at hvad computeren fremstiller, ikke er virkelighed, at hvert eneste billede vi ser på skærmen, og billedet kan stamme fra nok så mærkelige rum- og fremtidsverdener, dog forholder sig til vores erfaringsverden fra virkeligheden, den analoge verden. Ikke mindst for vore børn er det vigtigt at have erfaringer fra den virkelige verden, at have dannet sig en facetteret og detaljerig virkelighed, før de går løs på computeren. At danne par af ko og mælk, æg og høne og i dette spil opnå ros eller point er i bedste fald tåbeligt før barnet har set en høne, smadret et æg, lugtet en stald og malket en ko. At tegne og skrive på computer er ganske uvirkeligt, før barnet kender malingens konsistens på hænder og i ansigt og før bogstavernes stoflighed og form med kejtet hånd føles og skrives. Tallenes antal skal flyttes på kuglerammer og tælles på vundne kugler og sten i spil. Jeg kan som matematiklærer mærke, at børnenes fornemmelse for tal og størrelser, endsige deres evner til at udregne de 4 regnearter med blyant og papir, er reduceret væsentligt siden den første digitale maskine, lommeregneren, indførtes; den har kun skadet ved brug før de allerældste klasser. Og endelig er det sikkert, at børn har langt bedre af at få et godt socialt netværk, nærhed, konflikter og løsninger, førend de begynder at udveksle tegninger og skrevne erfaringer på det fra næsten alle sider til det uundværlige lovpriste net, internettet. Alderen for brugen af computere er faldet gennem årene. Programmer laves til børn helt ned til 3-årsalderen. Jeg har set både Rasmus Klump og Emil fra Lønneberg som computerprogrammer. Begge er de ynkelige i forhold til den blomstrende fantasi- og virkelighedsverden, de begge så storslåede har glædet og opdraget generationer med. Simpelt profitbegær må være den eneste årsag til at sætte disse computerkloner af gode bøger til verden. Når sælgeren fra computer- eller softwarefirmaet banker på eller forældre eller politikere presser på, for at få den digitale uvirkelighed ind på børneinstitutioner, er det godt at have en argumentation og en målsætning, der er til børnenes bedste.

Artiklen har været bragt i Børn og unge nr. 32 1999

Printvenlig layout

print venlig version